Jogos da II


Jogos

Bandeira Nacional (Cores e Tamanho)
Recortar vários bocados de cartolina, com as cores da Bandeira Nacional, com vários tamanhos (uns com o tamanho certo e outros com o tamanho errado). Entregam-se todos às patrulhas que terão que juntar os bocados certos para construir a Bandeira de Portugal.
Bandeira Nacional (Todos os Símbolos)
Agora teremos que recortar também todos os símbolos da Bandeira Nacional. (uns com a cor certa e outros com a cor errada). Entregam-se os bocados todos à patrulha e cronometra-se o tempo que esta leva a construir a Bandeira Portuguesa com os símbolos certos.
Bandeira Nacional (Simbolismo)
Distribui-se um conjunto com todos os símbolos da Bandeira a cada patrulha. Com as patrulhas a formar um circulo, o chefe começa então a dizer uma frase que tem a ver com o que representa um dos símbolos da bandeira. Assim que as patrulhas descobrirem qual o símbolo correspondente, atiram esse símbolo para o centro. (Pontua se for o símbolo certo e por ordem da rapidez da resposta de cada patrulha). O chefe repete o exercício para cada símbolo da Bandeira.
Identificar o Presidente da Republica
Recolhemos várias fotos onde aparece o Presidente, de preferência acompanhado por outras personalidades (Primeiro Ministro, antigos Presidentes e Primeiros Ministros, Presidentes de outros países, pessoas muito conhecidas, Presidente da Liga de Futebol, Jogadores, Actores, Presidente da Câmara….) e entregamos as fotos para que eles o identifiquem apontado na foto a pessoa certa e dizendo o seu nome.
Identificar diferentes Árvores/Plantas
Recolhem-se várias folhas de árvores ou plantas (ou mesmo fotografias), e um cartão para cada uma delas. Escrevemos o nome de cada uma em cada cartão. Depois apresentamos os cartões e as folhas de forma a corresponderem respectivamente. De seguida apresentamos esse esquema durante 30 segundos a cada patrulha. Fazemos sair toda a gente da sala e baralhamos as peças. Cada patrulha terá que reconstruir o esquema correctamente durante um período de tempo pré estabelecido.
Identificar utilidades das Árvores
Recolhemos vários pedaços de diferentes árvores e identificamo-los. Recortamos cartõezinhos e escrevemos em cada um deles uma característica (ex: boa para lenha, bons frutos, boa madeira para construção, para móveis, muito húmida, arde lentamente mas mantém o calor da fogueira, não dá bom fruto mas dá uma boa sombra…). Cada patrulha terá que fazer corresponder a cada tronco pelo menos uma característica.
Jogo de Orientação (material: bússola, estacas e sisal)
A ideia é tentar escrever umas letras com uma combinação de azimutes! A partir de uma primeira estaca espetada no chão e de um papel com uma série de azimutes e distâncias que se entrega a cada Patrulha, que pode indicar, por exemplo o seguinte: a partir da 1ª estaca, estende sisal durante 6 metros no azimute 200º, espeta uma nova estaca nesse local, e a partir daí estende mais 3 metros de sisal agora no azimute 200º + 90º, espeta uma nova estaca, soma +90º ao azimute anterior e estende agora mais 6 metros de sisal, espeta uma nova estaca, soma 180º ao último azimute e estende mais 3 metros de sisal, e para terminar, subtrai 90º ao último azimute e estende mais 3 metros de sisal. E então, se fizeste sempre bem as contas e estendeste sempre correctamente o sisal, este agora chegará exactamente ao primeiro lanço de sisal que estendeste. Amarra-o nesse e vê que letra escreveste! ( ganha a Patrulha mais rápida a escrever a letra, ou letras, correctamente)
Jogo de Orientação (contornando obstáculos) (material: bússola)
O chefe entrega uma mensagem a cada Patrulha indicando um azimute e o numero de passos para chegar ao ponto de encontro! Cada Patrulha pega então na bússola e segue no azimute indicado, tendo que contornar os obstáculos, sem falhar nas medidas, porque não sabe qual é o ponto de encontro (só sabe o azimute e a distância, mas como não tem carta topográfica, não conseguem identificar o ponto de encontro).
Como contornar obstáculos:
                                                   Azimute 120º  
                                       - 90º                                             + 90º
                                                  Obstáculo
                        Azimute 120º                                                           Azimute 120º 
Colocar a Bandeira em posição de Hastear (material: Bandeira Nacional e Mastro com cordel)
Escolhem-se dois elementos de cada Patrulha para o exercício. Ao sinal do chefe, avança o 1º par para fazer todas as manobras de preparação da bandeira para Hastear utilizando o nó de Escota para ligar a bandeira ao cordel do mastro. O tempo é cronometrado, e por cada falha, atribuímos penalizações; exemplo:
- se a bandeira ficar de cabeça para baixo (20 segundos)
                        - nó de escota mal feito (10 segundos)
                        - por cada vez que a bandeira toque no chão (20 segundos)
                        - se deixarem escapar algum cabo da adriça (10 segundos)
                        - se no final não estiverem a segurar os dois cabos (5 segundos)
                        - se tiverem a cabeça coberta (por boina ou chapéu) (5 segundos)
(Vence a patrulha cujo par tenha somado menos tempo)
Içar Bandeira
Depois de terem preparado a bandeira, o par vai içá-la ao som de 10 toques de apito consertados. O elemento que está a içar tem que coordenar o avanço da bandeira conforme a cadencia dos toques do apito. Se a bandeira chega acima adiantada, penalizamos 10 segundos; se parar outros 10 segundos; e se inverter mais 10 segundos!
Arrear Bandeira
O elemento tem que arrear a bandeira ao som dos 10 toques de apito consertados, desfazer os dois nó de escota que unem a bandeira ao cabo do mastro, unir as duas pontas do cabo do mastro com o nó de escota e terminar com as duas pontas unidas a fazer o nó de barqueiro no mastro. Dobra ainda a Bandeira em triângulo e entrega-a ao chefe! (Atribuem-se penalizações da mesma forma que as anteriores mais 20 segundos se o triângulo se desfizer)
Jogos com Nós
Vamos tentar fazer os nós com o tempo cronometrado para ver se sabemos fazer os nós sem problemas! Pontuamos as patrulhas que souberem fazer os nós bem feitos e no menor espaço de tempo. Eis algumas ideias:
a)      nó direito ou de correr com os olhos vendados ou actas das costas;
b)      nó de barqueiro numa vara, árvore ou mastro;
c)      nó de encurtar pendurado, com um objecto pesado na outra ponta para testar o nó após conclusão
d)     falcaçar uma vara ou uma corda
e)      peito de morte para unir uma vara partida e levantar um objecto pesado na ponta
f)       fazer um jogo de tracção a partir de dois novelos de lã (um para cada Patrulha, para ver qual delas consegue a corda mais forte)
Jogos com Homógrafos
a)      Transmitir letras e do outro lado apresentar objectos que comecem por essa letra;
b)      Transmitir nomes de pessoas importantes do escutismo, politica, musica, desporto, etc… à desgarrada entre um e outro lado das transmissões;
c)      Dividir as Patrulhas a meio, metade de cada lado. De um lado o chefe entrega um desenho com um animal, do outro avisa que têm que fazer perguntas para acertar qual é o animal, ex: é de 4 patas?  (do outro lado só podem responder com “sim” ou “não”) Quando acertar inverte-se as tarefas.
Segurança em Campo Durante 20 minutos, cada Patrulha terá que preparar uma peça de teatro que consiste em simular situações de perigo em campo com os utensílios e equipamento que geralmente costumam levar para os acampamentos. Recolhem-se os apontamentos com o programa e determina-se a ordem das apresentações. Cada Patrulha terá 5 minutos para fazer a sua representação.
A pontuação pode ser dada de duas formas em simultâneo: pontuar a apresentação de cada patrulha; e pontuar também as patrulhas que estiverem a assistir quando descobrem alguma situação de perigo e apresentam a correcta utilização dos equipamentos. (se a equipa de animação também tiver uma apresentação preparada pode enriquecer o momento)
Segurança em Campo 2
O chefe entrega a cada Patrulha um desenho com um acampamento de escuteiros cheio de situações de perigo em campo. Cada Patrulha terá que assinalar no desenho todas as situações que encontrar e indicar no verso do desenho o procedimento correcto.
Animal Totem
Vamos descobrir o animal do vizinho em 10 lições!  Cada Patrulha terá que elaborar 10 perguntas sobre o Animal totem da Patrulha do lado. Depois a Patrulha correspondente terá que responder pergunta a pergunta, comprovando sempre a sua resposta com artigos em livros, revistas, folhetos…
            Pontuação:
Resposta certa       : 2 pontos
Se consultar (3 min)  : 1 ponto
Se errar                  : - 1 ponto
Se não responder    : 0 pontos
Caça às PegadasDistribuímos o mesmo material a cada Patrulha (gesso, cartolina, verniz, água). Indicamos um tempo limite para o jogo (ex: 2 horas). Ao sinal de partida, cada Patrulha sai com o objectivo de obter pegadas de animais. No final do tempo limite todas as Patrulhas tem que apresentar os resultados e pontuamos:  
- número de pegadas de animais diferentes- qualidade do positivo- qualidade da apresentação (plaquinha com descrição da data, nome do animal, local    de captura, etc…)- Seguir Pegadas
Cada Patrulha tem que construir um negativo da pegada do seu animal totem em chumbo ou em cortiça, de forma que se consiga adaptar esse negativo à sola do sapato de um dos elementos da Patrulha. Em seguida o chefe reúne com os elementos que vão andar com a pegada na sola do seu sapato (os “Porta Pegadas”), e entrega a cada um deles 10 objectos relacionados com a vida de cada animal. Os “Porta Pegadas”, partem por um percurso à sua escolha, deixando as marcas das suas pegadas por onde vão passando e deixando também esses objectos ao longo do percurso (nessa zona eles procuram deixar mais pegadas para assinalar o local onde estão a deixar o objecto). 10 minutos após a partida dos “Porta Pegadas”, partem os “Caça Pegadas”, elementos restantes, cada patrulha procura as pegadas de um só animal e dos objectos correspondentes. Pontuamos o tempo e a quantidade de objectos que conseguiram encontrar.
Amarrações
Em tempo cronometrado, cada Patrulha tem que construir um cavalete com os Botões em Esquadria e em cruz, um tripé com o Peito de Morte e unir duas varas com a Falcaça. Eis o Jogo: a Patrulha constrói o Cavalete, 3 elementos passam por cima dele, correm até um círculo desenhado no chão com 2 metros de raio e um balde cheio de água, no centro, um elemento une as varas e os outros fazem o tripé, assim que as varas estão unidas, tentam tirar o balde com água e colocá-lo no tripé, em seguida correm para o cavalete, passam novamente por cima dele, e terminam formados dando o grito de Patrulha. Pontuamos o Tempo e as Amarrações bem feitas.
                    Cavalete                                                 Tripé
Construir um Mastro 
Em tempo cronometrado, cada Patrulha terá que construir um Mastro de Bandeira, segundo um plano apresentado pelo chefe, e içar uma garrafa de água de 1,5 litros cheia (para Fazer o teste à estrutura) Pontuamos o Tempo as Amarrações bem feitas e a resistência da estrutura.
Jogo do Faroleiro 
Espetam-se duas estacas no chão distanciadas uma da outra cerca de um metro, amarra-se um bocado de sisal de estaca a estaca de modo a que o sisal fique a cerca de 30 centímetros do chão (temos construído um “Farol”). A Patrulha tem que fazer uma fogueira lá debaixo até cortar o sisal. Se construir-mos 4 “Faróis”, cada Patrulha terá que construir 4 fogueiras diferentes e alimentá-las de forma a conseguirem cortar os 4 bocados de sisal. Pontuamos o Tempo e os tipos de Fogueiras.
Prova de Ciclismo  
Numa cartolina, cada Patrulha tem que desenhar um circuito de estradas, rotundas cruzamentos, sinais de trânsito, etc..., e tenta representar uma quantidade de situações problema. Em seguida, as Patrulhas apresentas os cartazes umas às outras e a Patrulha do lado tem que indicar as soluções para os problemas apresentados naquele cartaz, tendo em conta as regras de trânsito e os sinais. Pontuamos cada solução apresentada.
Distintivos de Dirigentes de Núcleo e de Região
Material: desenhos das insígnias dos cargos Regionais e de Núcleo ou mesmo as próprias insígnias, e um lenço. O chefe divide o Grupo em dois, distribui os mesmos distintivos dum lado e dos outro do Grupo, para que haja uma elemento de cada lado do Grupo que tenha o mesmo distintivo. O chefe coloca-se a meio da distância entra as duas partes do Grupo, e chama por um cargo, os elementos que tiverem o distintivo correspondente, correm para o chefe e tentam trazer o lenço para o seu lado, sem serem apanhados pelo seu adversário. O que conseguir chegar ao seu lado sem ser apanhado, soma um ponto para o seu grupo, se for apanhado, o ponto vai para o grupo adversário.
Tratar de Hemorragias 
Com uma mangueira de água, que esteja furada ou mesmo com um golpe, colocamos as Patrulhas a tentar fazer um curativo para parar a hemorragia. Se por debaixo do sitio onde temos o furo na mangueira colocar-mos uma bacia, dá para no final contabilizar a quantidade de água que se perdeu. Pontuamos o Tempo, o Curativo e a quantidade de água “sangue” perdido.
Ligaduras e Posição Lateral de Segurança PLS)
A Patrulha forma em linha. Todos os elementos levam o lenço ao pescoço. Ao apito, o chefe grita “ligadura de braço ao peito”, e o 1º elemento da fila faz essa ligadura ao segundo e corre para a ultima posição da fila. Em seguida o chefe grita “PLS”, e o elemento que estava em 2º lugar (agora em 1º), coloca o elemento seguinte em PLS. O chefe grita o nome de uma ligadura diferente para cada elemento da Patrulha, até que o elemento que no início estava no 1º lugar da fila tenha uma ligadura qualquer. Pontuamos o Tempo e as Ligaduras bem feitas.
Limpeza de uma zona degradada 
Num local onde é costume acumular muito lixo, fazemos vários jogos de caça a determinados objectos: beatas de cigarros, cápsulas de garrafas, garrafas, sacos plástico, etc… No final de determinado tempo, conta-se a quantidade de objectos caçados por cada Patrulha.





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